電競年產值上看10億美元!奧委會:2028年奧運納入電競項目
電競年產值上看10億美元!奧委會:2028年奧運納入電競項目

作為一項擁有約5億觀眾、年收益超過10億美元的產業,電競想當然地吸引了國際奧委會的目光——但它有可能成為奧運的一部份嗎?

在2010年代開始迅速崛起,電競如今已經成為了數位生活中不可忽視的新「運動」。根據遊戲市場分析公司「Newzoo」的數據顯示,電競產業在今年吸引了大約5億的觀眾;而亞馬遜旗下的遊戲實況平台Twitch,每天也替超過幾百萬名的觀眾提供數不清的遊戲實況轉播。

理所當然地,國際奧委會(IOC)不可能錯過如此具有發展性的產業——但問題是,電競真的有可能成為奧運的項目之一嗎?

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圖/ Gorodenkoff via Shutterstock

要有該運動專屬的全球性組織

要成為奧運的運動項目,有一些必須要達成的條件。例如該運動需要一個受到國際奧委會承認的全球性組織。電競也的確有——2008年成立的「國際電子競技總會」(International eSports Federation)至今已屹立約13個年頭,因此算是達成了一半的要求,只要再獲得國際奧委會認可就好。

需要有很多人在不同地方進行這項運動

另外一點則是,被列為奧運項目的運動,需要有足夠多的人、在足夠多的地區和國家中參與,具體條件為:要有男性在75個橫越四大洲的國家中,又或是有女性在40個橫越三大洲的國家中進行這項運動。

而根據電子產品相關網站《數位趨勢》(Digital Trends)的報導,目前電競已經同時有男性及女性,在分布六大洲約150個國家內進行這項活動。

電競和「運動」的距離?

再來,要成為奧運項目還有最後一個條件,而這或許也是 最重要的 ——這個活動必須是 「運動」 。然而電競是否可以被放到這個分類,一直以來卻沒有太明確的答案。

理論上來說,運動被定義為一種需要技術和體力的身體活動,而且通常具有競爭性質,而電競似乎能滿足這個條件。例如QUARTZ便指出,有許多電競選手都接受了類似於傳統運動員的體能訓練,同時他們的技術也毫無疑問地需要手眼協調、靈巧敏捷、團隊合作和強大的心理素質。

去年九月刊登於《國際運動科學期刊》(International Journal of Excercise Science)的研究結果也顯示,電競選手在進行訓練和比賽時,心率的上升和其他類型的運動選手相似;但科學研究資料庫「ScienceDirect」一篇於 2017年出版的研究則認為,雖然電競選手確實會在比賽中發揮自我,但依舊不足以被定義為一項運動。

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圖/ Roman Kosolapov via shutterstock

暴力元素與奧運價值

同時,讓電競加入奧運還有另一項具有爭議性的疑慮:許多世界知名的電競遊戲,例如《英雄聯盟》(League of Legends)和《絕對武力》系列(Counter-Strike)等內容都具有暴力元素,這違反了奧運一直以來強調及依循的友誼與尊重價值。

電競產業年收益將超過10億美元

另外,或許有一個問題也必須被考慮: 電競可能沒有成為奧運項目的必要 。根據《路透社》報導,電競產業2021年的預估收入將超過10億美元(折台幣約279億元),這將比2020年成長約14%,而且還很有可能繼續成長。

而且電競除了奧運外也還有很多選擇。像是今年五月,任天堂(Nintendo)才宣布將與美國業餘電競組織「PlayVS」合作,讓旗下遊戲《漆彈大作戰2》(Splatoon 2)、《任天堂明星大亂鬥 特別版》(Super Smash Bros: Ultimate)成為高中電競聯賽的比賽項目之二,這被視為一項促進電競吸引力的重大發展。

奧運虛擬系列賽

但即使如此,國際奧委會仍嘗試在奧運賽事以外的部分,對電競產業表達關注與支持。

例如今年,國際奧委會便舉辦了「奧運虛擬系列賽」(Olympic Virtual Series),這是在東京奧運開幕前的電競活動,玩家可以透過「Zwift」、「Virtual Regatta Inshore」等虛擬遊戲參加比賽,體驗單車、航海,又或是棒球、划船、賽車等運動賽事,可以說是第一次將電競融入了奧運的一部份。

而這對於傳統運動或許也有所幫助,例如電子航海專家兼評論員比約恩-路西(Thomas Bjørn-Lüthi)便認為,其中所運用到的運動模擬器,將在未來運動選手的訓練方法中佔據更大的一部份。

可是問題或許也在這裡。一些人認為「奧運虛擬系列賽」的比賽項目將重心放在了複製傳統運動的遊戲上,能夠參與的玩家數量有限,而且也與現今電競產業中流行的遊戲,例如《英雄聯盟》和《Dota 2》有著相當大的距離。

英特爾世界公開賽

另一方面,今年其實還有另一場備受矚目的電競賽事,也就是同樣於東京奧運前夕舉辦的「英特爾世界公開賽」(Intel World Open)。在這場賽事中,玩家以遊戲《Rocket League》和《快打旋風5》(Street Fighter V)爭奪總獎金共50萬美元(折台幣約1,396萬元)。

英特爾世界公開賽
英特爾世界公開賽」(Intel World Open)。

「英特爾世界公開賽」本來預計要在 2020年時於日本東京的「Zepp Divercity」場館舉行,就在舉辦奧運的青海都市運動公園附近。但迫於COVID-19疫情,這場比賽最後延到了2021年,並改為全線上的賽事。

同時,「英特爾世界公開賽」還和國際奧委會合作,雖然它並沒有被正式核可為奧運官方活動,但在奧運官網上有 專屬的宣傳版位 ,而且在「英特爾世界公開賽」的官網上也可以直接連到奧運的頁面。

英特爾表示,它們預計會在2022年北京冬奧和2024年巴黎奧運前後再次舉辦「英特爾世界公開賽」,不過將依據到時候的疫情決定要進行實體或線上賽事。

2028年奧運將對電競展開大門

至於國際奧委會本身則表示,要在2024年將電競列為奧運項目「為時過早」,但奧運的大門將會在2028年時為電競而開——2028年奧運的主辦城市為美國的洛杉磯(Los Angeles),其中,洛杉磯奧委會的負責人瓦瑟曼(Casey Wasserman)是知名的電競產業支持者。

回過頭來,QUARTZ指出,或許奧運和電競在目前都沒有必須合作的需求——但考量到彼此結合所可能產生的利益,以及電競加入奧運後,可能會為奧運帶來的競爭力與吸引力。

或許漸漸的, 眾人的問題焦點將不再是電競 「會不會」成為奧運的一部份,而是電競究竟「何時」會成為奧運的一部份。

責任編輯:傅珮晴、蕭閔云

文章授權轉載自:地球圖輯隊

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關鍵字: #電競
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Balenciaga、UGG、Nike都愛用 從企業減碳到全民騎行EQUICK以AI打造智慧電動自行車革新體驗
Balenciaga、UGG、Nike都愛用 從企業減碳到全民騎行EQUICK以AI打造智慧電動自行車革新體驗

2019年,在朋友的介紹下,連續創業家張士緯親身體驗電動自行車帶來的效益,認為這個產業大有可為而開始評估投資事宜,2021年,EQUICK Technology(易快有限公司)正式成立,應用場域從外送員電動自行車逐步擴展到廠區零碳移動,Balenciaga、UGG、Nike等國際知名品牌都是EQUICK的客戶。

為什麼EQUICK能有此成績?接下來的目標是什麼?對此,EQUICK創辦人張士緯面帶微笑的說:「電動自行車不僅有助於企業實施廠區綠色移動,還會掀起新一波生活型態轉型,成為大眾出行的最佳工具,我們除推出兼具美觀與輕量的電動自行車產品,更透過軟體賦能的方式提供使用者嶄新騎乘體驗。」

嶄新電動自行車服務體驗!EQUICK以兩大策略引領綠色騎乘潮流

看好全球電動自行車市場的發展潛力,EQUICK從兩個面向優化產品服務能量、加速綠色出行新趨勢:

在企業市場方面,張士緯的策略是整合EQUICK與其創辦的ESG顧問公司跟IoT公司資源協助Balenciaga、UGG、Nike等許多國際知名品牌監管廠區碳排、以電動自行車減少廠區移動碳排,以及製作永續報告書以提升市場競爭力。他表示:「我們不僅服務外送、時尚等品牌大廠,更將服務擴展到微型與小型企業客戶市場,讓不同產業、不同規模的企業都可以綠色移動善盡環境責任、落實永續。」

在消費市場方面,張士緯表示:「我的目標不是販售電動自行車,而是透過最佳化硬體與持續優化的軟體平台帶動綠色移動(生活)轉型浪潮。」因此,將透過策略聯盟等方式協助品牌客戶與經銷夥伴顛覆市場對電動自行車的想像,打造獨一無二的電動自行車的騎乘體驗。

為了實踐上述目標,EQUICK電動自行車歷經四次重大改版,不僅成功將車體重量從第一代的20公斤減輕為目前的8公斤,透過電池、馬達、電控三合一系統與AI晶片實現全車無線傳輸與智慧控制,同時,確保電動自行車可以65瓦Type-C充電器充電,並且將電池續航力提升到70~80公里。「接下來的研發重點是15分鐘續電80%,然後,讓電池可以更輕薄、車體重量更輕盈,男女老幼都可以輕鬆騎乘與搬移。」張士緯如是說道。

EQUICK X數位時代
在企業方面,EQUICK與其創辦的 ESG顧問公司跟IoT公司資源協助 Balenciaga、UGG、Nike等許多國際 知名品牌監管廠區碳排、以電動自行 車減少廠區移動碳排。
圖/ EQUICK

提到電動自行車,絕大多數人的第一直覺是「自行車外加電池系統」,為了扭轉刻板印象,讓騎乘電動自行車成為彰顯生活態度的一種方式,EQUICK自成立第一天便致力打造兼具環保、時尚且富含科技感的電動自行車,以軟硬體技術整合的方式打造 Super-Light、Super-Charger、Super-Fast 與 Super-Flexible 的騎乘體驗,顛覆使用者對電動自行車的想像。

張士緯表示,透過三合一系統、AI晶片與無線傳輸控制等技術,EQUICK不僅實現目標,更大幅簡化電動自行車的組裝方式,讓品牌客戶與經銷夥伴可以在銷售地點進行組裝、實踐全球在地製造(Made in X),避免關稅戰帶來的衝擊。「EQUICK的組裝方式十分容易,只要幾分鐘就可以輕鬆完成,再加上不用大量囤貨(下單後最遲兩周可領車),無論是傳統自行車商家,還是咖啡廳、運動器材店、服飾店、3C商店都可以輕鬆展示、組裝、販售電動自行車,以最低營運成本擴展電動自行車相關業務。」

除了硬體創新,EQUICK更透過AI晶片、演算法與App提供客製化騎乘體驗。例如以App管理會員資料、紀錄騎乘資訊、減碳數據並將之轉換為相應點數,讓使用者可以到合作商家兌換優惠,此外,使用者還可透過App以日租或購買等方式切換 Zero Mode、Eco Mode、Turbo Mode、Mountain Mode、Sicily Mode等騎乘模式,將EQUICK電動自行車轉換成適合都市通勤、山路挑戰、或長途旅程的綠色出行最佳夥伴。

「我們不僅能提供 eBike as a Service,還可以提供符合策略夥伴或品牌客戶需求的綠色移動解決方案。」張士緯以EQUICK與日本美津濃(Mizuno)聯名發表的復古型電動自行車款為例解釋,除提供車體顏色等外觀選擇,還會針對日本各地路況提供相應的騎乘模式,全面提升使用體驗。「雙方的合作,不僅提供使用者全新的綠色(生活)移動選擇,更進一步彰顯品牌核心價值,提升品牌忠誠度與帶動相關商品銷售。」

圖二
MIZUNO 2025春夏鞋款全新亮相 聯手EQUICK打造電動自行車首次跨足綠能市場。
圖/ EQUICK

EQUICK以軟體平台與出行生態圈,深耕全球電動自行車市場

除了Mizuno,EQUICK亦與享譽國際的科技品牌洽談合作,透過持續優化的軟體與硬體服務,如將EQUICK電動自行車與各種智慧聯網裝置串聯等,打造獨一無二的綠色出行體驗。 張士緯語帶興奮地說:「在打造並驗證eBike as a Service確實可行後,接下來的重點是與跨業夥伴建立綠色出行生態圈、透過軟體平台持續優化電動自行車的服務體驗,以及協助國際品牌客戶與全球在地經銷夥伴銷售電動自行車,讓台灣軟硬整合實力被看見,翻轉台灣乃至全球的電動自行車市場樣貌。」

EQUICK 2024年獲得國內循環經濟永續發展整合集團雲豹能源(6869)轉投資,展望2025年,更計畫透過多元商業手法擴展美國乃至全球市場布局,目標是以軟體定義電動自行車服務為核心、協助企業客戶與經銷夥伴提供專屬每一位使用者的綠色出行服務,引領全球綠色生活轉型風潮。

圖三
雲豹能源轉投資智慧電動單車品牌EQUICK ,強強聯手日本百年運動品牌 Mizuno,跨界推動永續。
圖/ EQUICK
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