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看見.台灣新世代遊戲創業的真實現場

近幾年來,台灣不時有遊戲團隊在國際間傳來捷報。這些團隊的規模大多很小、資源很少,目標和方向也大異其趣,但他們都蘊藏著很大的能量。而這次《數位時代》走訪六家近五年內才成立的遊戲團隊,也要帶大家看見台灣新一代遊戲創業的多元生命力。
2017.04.24 | 人物

台灣一直是遊戲的消費大國,對玩家來說,過去這些年來,遊戲只有更多元、更好玩;但如果從遊戲產製端來看,台灣的遊戲產業則是經歷了相當長時間的低潮。如果有人問起台灣遊戲業,可能有不少人留意到的是傳統遊戲大廠的退出和轉型;又或者,更多人有印象的恐怕是去年鬧得沸沸湯湯的「樂陞案」。

不只有雷亞,台灣的新遊戲正萌芽茁壯

不過如果更認真細看,過去五、六年來,拜手機遊戲平台發展之賜,台灣沒有資本的小團隊也開始有在國際大舞台上和各路高手一較高下的機會;而各種技術工具的演進,更讓遊戲開發進入門檻變得更低。獨立遊戲開發者分享會共同發起人林容生就說:「現在隨便一個學生團隊的作品都可以打死八、九年前的作品。」甚至也有不少人即便不懂程式,都能獨立做出一款好遊戲。

而在你沒留意到的台灣角落,其實已經有數十甚至數百顆遊戲種子開始萌芽,雖然現在仍不到豐收的時候,但過去一、兩年,台灣新世代遊戲代表已經不再只有大家所熟悉的雷亞,還有好幾朵小花正準備含苞待放,展現出台灣新一代遊戲產業的生命力。

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走訪六家遊戲團隊,看見台灣遊戲業的生命力

這次,《數位時代》走訪了六家近五年內成立的遊戲開發團隊,雖然這個數字恐怕還遠不及台灣遊戲開發團隊數量的十分之一,但已經可以很明顯感受到這股新遊戲力量的多元創造力,以及勇於挑戰,不輕易服輸的韌性。

這當中,最年輕的遊戲開發者是今年才25歲的洪執宇,他利用工作之餘時間,一個人開發出「跳落去」這款遊戲,累積下載量已上看500萬次,而產品上線一年有餘,至今每個月都還可以為他帶來約3000美元的穩定收入,堪稱新世代遊戲金童。

而在26歲那年初次創業,就敢以不到10人規模,挑戰SRPG這種前期要投入大量資本,且極重運營遊戲類型的吳以尋,可說是初生之犢不畏虎的最佳寫照。現在他所創辦的希娜藝術科技,成立還不滿四年,已經從最初的兩人,擴張成有三十名員工的公司。

對比之下,Rodan Kao則是四十歲才出來創業,是這次拜訪的團隊中,年紀最長的,但也可以說是遊戲開發運作最成熟的一個。他以獨特的復古風和極具特色的玩法,第一款作品就成功抓住玩家的心,是台灣少數能夠打進歐美市場的開發者。而他的策略規劃能力和特有的「隱形艦隊」模式,更讓他看起來比其他人都更能樂在工作。

此外,從美國留學回台灣創辦SIGONO的李思毅和程思源,則是從敘事型遊戲走出一條自己的路,更讓人深刻的是,這個作品以追求感動為目標的遊戲團隊,不是只有愛與夢想,還有新創團隊少見的組織和紀律。

日頭遊戲7QUARK這兩個團隊,堪稱是最有韌性的代表。其中,陳禮國和陳嘉祐共同創辦的日頭遊戲,五年來只推出過兩款作品,藝術性相當高,也屢獲各大平台精選與獎項肯定,雖然有些叫好不叫座,有時還得找工作賺取生活費,他們卻不喊苦,仍在夢想的征途上堅持著。

另外7QUARK雖然是由多位遊戲開發經驗豐富的夥伴一起創立,一路走來卻是跌跌撞撞,即便作品產量不少,成績卻普遍不如預期,不時得靠著外包工作支持財務缺口,但也終於在第四年做出成績,看到希望。

沒有典型成功者故事,即便破繭而出,前方仍是荊棘遍佈

六個團隊,六個全然不同的背景、遊戲類型和發展方向,雖然今天他們都已小有成績,此次採訪所聽到、看到的,卻不是典型的成功者故事,更沒有童話般從此就幸福快樂的故事結尾,而是更多在現實與理想之間的拔河。

但他們彼此相同的是,即便在惡劣的環境和缺乏資源的情況下,仍舊在這個激烈競爭的國際戰場中,找出一絲空隙,奮力破繭而出,展現出台灣遊戲產業的多元生命力。

只是即便如此,點點星火還不足以照亮整個夜空,如何從小草長成大樹,前方仍是一條荊棘之路。

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