賣遊戲發大財!Valve職員人均利潤破1億元:沒主管的300人公司,如何化身隱形印鈔機?
賣遊戲發大財!Valve職員人均利潤破1億元:沒主管的300人公司,如何化身隱形印鈔機?

重點一:遊戲巨擘Valve憑藉Steam平台,年營收傳破百億美元。洩漏文件揭其驚人獲利,人均創利或超越華爾街。

重點二:Steam以七成市佔率壟斷PC遊戲通路,引發反壟斷訴訟。其獨佔地位與高額佣金成為法律攻防焦點。

重點三:公司採獨特「扁平化」無主管管理,創辦人Newell作風神秘。自由放任的內容審核政策備受爭-議。

在科技業,有些極度私有化的企業,外界僅能從其對市場的巨大影響力窺其堂奧,而Valve無疑是其中最神秘、最奇特的存在。這家公司僅有336名員工,且從未接受外部投資,就憑藉PC遊戲平台Steam創造了矽谷和華爾街巨頭未必能比擬的人均收入。

Valve的員工人均收入有多高?《金融時報》根據近期因法律訴訟而洩漏的文件推估,Valve的年營收可能已突破100億美元(約合新台幣2,907億元),其核心業務Steam的營業利潤率高達60%,換算後的人均年利潤甚至可能高達1,140萬美元(約合新台幣3.31億元)。

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Valve 來自 Steam 平台的佣金收入在這 13 年間有著驚人的增長。在 2021年達到最高點,估計超過 20 億美元。同時,毛利率大多數時間都在 70%到 80%之間。
圖/ 金融時報

即使退一步假設「Valve的其他部門都沒賺錢,只是收支平衡」,僅憑Steam的銷售抽成來算,整個公司的人均利潤也接近390萬美元之譜(約新台幣1.13億元)。

這個數據有多狂?以近年賺的盆滿缽滿的輝達為例,其年度人均利潤約為245萬美元,Google則為75.7萬美元、蘋果則為62.4萬美元。

當然要注意的是,人均利潤通常意味著以較少人力創造巨大價值的產品或服務,但產業間的差異巨大,例如零售、餐飲或製造業等勞力密集的產業,由於需要大量員工來提供服務或進行生產,其人均利潤通常較低。

為何小巧玲瓏的Valve,獲利堪稱印鈔機?

這家由前Microsoft員工Gabe Newell(對台灣網友來說,他更響亮的名號是「G胖」)於1996年創立的公司,不僅以《Half-Life》(戰慄時空)、《Counter-Strike》(絕對武力)等經典遊戲影響了整個產業,更透過Steam平台建立起一個難以撼動的數位發行帝國,其驚人的獲利能力與獨特的企業文化,正隨著法律案件的推進而浮出水面。

射擊遊戲CS,曾是在2000年前後讓無數國高中生流連網咖的一大理由。

Valve的財務引擎,幾乎完全由其於2003年推出的Steam平台驅動。在21世紀初,當時PC遊戲盜版猖獗(例如中國的遊俠網),Valve開發的Steam平台整合了遊戲更新、反盜版與反作弊功能,並提供一站式的購買、下載與社群服務,徹底改變了PC遊戲生態。

它不僅為開發者提供了更安全的發行管道,也為玩家帶來了前所未有的便利性,迅速成為PC遊戲的代名詞。據《金融時報》報導, Steam囊括了全球PC遊戲數位銷售市場約70%的市占率,該市場規模高達400億美元(約合新台幣1.16兆元)。

目前,保守估計Steam平台上有超過10萬款遊戲,並對遊戲銷售及其附加內容收取通常為30%的佣金,使其成為一台名副其實的「印鈔機」。 然而,如此巨大的市場主導地位也引來了法律上的挑戰。

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Steam時常推出折扣,其龐大的遊戲庫,成為玩家難以取代的遊戲平台。
圖/ Steam

遊戲開發商Wolfire Games於2021年對Valve提起反壟斷訴訟,指控其利用「平台最惠國」條款,強迫開發者在Steam上提供最優惠價格,從而扼殺市場競爭。正是這起集體訴訟中,部分不慎洩漏的法庭文件,才讓外界得以一窺Valve驚人的財務數據。

這些訴訟的核心論點在於,若非Steam的壟斷,市場的平均佣金率將會降低,從而讓利於開發者與消費者。儘管Epic Games Store等競爭對手試圖以更低的抽成比例挑戰其霸權,但Steam的用戶黏著度與平台優勢依然難以動搖。

為什麼Steam的黏著度這麼高?除了它是最早開始營運PC遊戲銷售的平台之外,Steam的各種季節性大特價經常會出現50%的折扣,因此讓許多玩家將「G胖」迷因化成耶穌(賜我遊戲玩)或漫威知名反派薩諾斯(讓我的錢錢不見了)的形象。

扁平化烏托邦?Valve的奇特職場文化

Valve的成功不僅建立在商業模式上,其內部獨樹一格的企業文化也是外界津津樂道的話題。根據其長達56頁的《新進員工手冊》Valve自詡為一個「扁平化」組織,沒有管理層級,沒有人需要向任何人匯報。

創辦人Gabe Newell雖為總裁,卻非任何人的主管。公司鼓勵員工自由地將辦公桌(皆附有滾輪)移動到他們感興趣的專案旁,自主發起計畫、批准專案甚至推出產品。

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公司鼓勵員工自由地將辦公桌(皆附有滾輪)移動到他們感興趣的專案旁,自主發起計畫、批准專案甚至推出產品。
圖/ Valve

這種外人看似乎荒唐的職場結構旨在激發人才的創新力,即使近年Valve並沒有太多遊戲發行(最新款為正在測試的《Deadlock》),倒是在PC掌機市場推出了Steam Deck,據市場研究公司IDC估計,到今年年初其銷售量達到600萬台。

然而,這種很Chill、很自由的文化不是沒有缺點,最顯著的例子就是Valve的本業,也就是遊戲開發的速度極為緩慢,備受期待的《Half-Life》系列續作始終難產。此外, 公司又採用「堆疊排序」(stack ranking)的績效評估方式,讓員工每年需對同事進行排名,評分結果直接影響薪酬。

批評者認為,這種考績方式可能導致員工更傾向於從事短期、高曝光度的專案,而非需要長期投入的基礎性工作。

慢工出細活?傳言最新一代《戰慄時空》年內見光

至於廣受玩家愛戴、卻十分低調的G胖,近年據報已鮮少現身辦公室,甚至為了躲避疫情而長期居住於私人船隊上,並悄然成立了一家名為Starfish Neuroscience的腦機介面新創公司,探索人類大腦與電腦更深層的連結。

值得玩家期待的是,近期傳出一款代號為「HLX」的《戰慄時空》(Half-Life) 系列新作。消息來源指出,這款遊戲已進入內部親友測試階段,如果進展順利,最快可能在今年內公開。

在Newell的領導下,Valve都已成為一個特立獨行的典範。當這位62歲的靈魂人物未來某天退場時,這家富到流油的遊戲公司,無疑將成為不少科技巨頭的頭號收購目標。

延伸閱讀:一則IG對話、一副拳王簽名拳套,為什麼讓AmazingTalker點頭首宗併購案?

資料來源:金融時報pcgamer.com

責任編輯:李先泰

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從醫院到工廠,從2B到2C:北醫、光寶、AWS、希達數位以實戰經驗分享碳揭露與AI淨零新路徑
從醫院到工廠,從2B到2C:北醫、光寶、AWS、希達數位以實戰經驗分享碳揭露與AI淨零新路徑

氣候變遷不只是環境議題,而是攸關國際經貿的新政治語言,隨著碳定價時代來臨,去碳化能力將重新改寫全球供應鏈秩序,而這意味著:能源轉型不再只是政府的任務,是每一家企業的必修課。
在這波變局中,光是做好組織碳盤查仍不足夠,領先企業不僅開始管理產品碳足跡、更以AI數據治理提升供應鏈碳管理,例如,光寶科技因應客戶的脫碳淨零路徑積極建立碳足跡資料庫,並號召供應鏈夥伴參與,全面揭露產品碳足跡;以及台北醫學大學攜手希達數位等夥伴取得碳足跡數據與建立標準化的碳排計算方式,更好計算醫療器材設備的碳足跡。
換言之,碳不是被動記錄的數字,而是驅動新價值的槓桿,誰能把減碳轉化為市場優勢,就能在淨零新賽局中掌握主導權。對此,台灣永續能源研究基金會董事長簡又新進一步解釋:「台灣不僅是全球AI硬體重鎮,也積極開發AI應用服務,其中又以「AI驅動的碳排管理」最受矚目,因為,碳排數據龐大、變化快速,單靠人工根本無法處理,唯有借助AI才能即時解析、快速決策,讓永續不只是口號,而是可以落地的營運模式。」
「為實踐台灣2050淨零轉型,透過兩大–科技研發跟氣候法治–治理基礎,以及四個–能源轉型、產業轉型、生活轉型與社會轉型–轉型策略推動12個關鍵戰略,如發展風電/光電、氫能、前瞻能源等,目標是以削減碳排跟碳匯抵減達成淨零目標。」行政院能源及減碳辦公室副執行長林子倫如是說道。

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台灣永續能源研究基金會董事長簡又新重申減碳的急迫性,並分享:「唯有借助AI才能即時解析、快速決策,讓永續不只是口號,而是可以落地的營運模式。」
圖/ 數位時代

醫療減碳進入關鍵期,AI驅動供應鏈碳足跡管理成顯學

根據國際健康無害組織(HCWH)的統計,全球醫療部門的碳排放量約占全球溫室氣體排放總量的 4.4%,這個比例相當於514座燃煤電廠年碳排的總和,其中,超過七成的碳排放來自於醫療的供應鏈(範疇三),例如藥品、器械設備的製造與運輸,以及相關廢棄物的處理,意味著醫療機構光是做好範疇一與範疇二的碳排管理還不夠,必須以供應鏈碳排管理的概念驅動低碳醫療。
「低碳醫療是全球關注的議題,但是,受到三個迷失–推動低碳醫療的成本高、需要更多數據才能展開行動、醫護人員太忙很難參與其中–影響,醫療機構的腳步不一而同,但從統計數據來看,低碳醫療僅需針對藥品、耗材、能源、運輸這些主要排放來源進行改善,即可看到顯著成效。」新加坡國立大學永續醫學中心主任暨教授Nick Watts以英國NHS為例說明,該單位已在2019年的基準下減少61%碳排等,只要從投資能源效率、數位化照護、預防醫療、在地化照護等面向切入、持續前行,即可看到成效。

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圖/ 數位時代

台北醫學大學校長吳麥斯表示:「我們的醫療使命是『不傷害』:不僅要治病救人,也要減少對地球的傷害。」再加上環境部於今(2025)年初公告擴大碳盤查適用對象,自明(2026)年起,全國23家經衛生福利部評鑑為醫學中心之醫療機構必須每年定期揭露其溫室氣體排放盤查結果,因此,攜手希達數位等夥伴,透過收攏支氣管鏡、血液透析、核磁共振、雙和醫院健康檢查與冠狀動脈血管攝影等流程的碳排數據資料建立醫療碳排放因子資料庫,之後將進一步擴大到產品碳足跡計算,建立運輸與廢棄物數據庫,目標是在2028年完成三家醫院–衛生福利部雙和醫院、台北醫學大學附設醫院、台北市立萬芳醫院–的碳足跡全面揭露。「我們的期許是讓AI驅動的碳足跡管理平台處理繁瑣的碳排數據蒐集、分析等工作,讓醫護人員可以專注於人性化照護服務。」
協助台北醫學大學進行減碳行動的新加坡商希達數位有限公司執行長Torrent Chin表示:「產品的生命週期是固定的:原料、製造、運輸、使用與回收,碳排相對容易蒐集、分析與計算,醫療服務的碳排則沒有明確終點,需要進一步考量耗材、儀器與能源,對於商業模式也著重在服務的教育、旅遊與金融等產業來說,極具參考價值。」

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醫療實戰對談,邀請各界重磅貴賓一同交流。左起:數位時代總編輯王志仁、新加坡國立大學永續醫學中心主任暨教授Nick Watts、台北醫學大學校長吳麥斯、新加坡商希達數位有限公司執行長Torrent Chin。
圖/ 數位時代
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圖/ 數位時代

製造業淨零突圍的關鍵:從產品碳足跡到循環設計

光寶科技總經理邱森彬表示,商業模式使然,光寶科技的產品碳足跡有90%來自生產製造使用的原料,想要更好落實產品碳排,必須從原物料著手,為了加速產品碳足跡管理,成立希達數位,以巨量數據分析、人工智慧等科學化、系統化的方式著手。「根據統計,我們有1,800萬產品碳足跡活動、19萬個物料,以及3,300個產品系列的資料要處理,若是由外部顧問給予協助,需要100個顧問、花費3年的時間才能完成,但在希達數位的產品輔助下,僅15個顧問、6個月的時間就完成全產品碳足跡揭露,成為全球第一家完成全產品碳足跡揭露的電子製造業。」

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圖/ 數位時代

完成全產品碳足跡揭露後,光寶科技發現:每年必須刪減8%二氧化碳量才能在2050年達成淨零碳排,83%二氧化碳來自消費性電子產品跟能源管理,為了更好服務品牌客戶,必須在2030年實踐50%減碳目標,以及19萬個物料中,包材碳排最高,必須即刻行動以高效減碳。「做好全產品碳足跡,我們才可以更精準地推動產品脫碳策略,並且鼓勵供應商一起跳脫框架、共同開發低碳材料。」邱森彬如是說道。
對此,Amazon Web Services(AWS)台灣暨香港企業銷售暨策略方案副總經理謝佳男表示:「產品碳足跡只是第一步,不僅能讓我們知道碳排熱點並採取行動,如降低包材碳排等,更重要的是,可以在產品規劃與設計之初就預測可能的產品碳足跡並予以優化,更好實踐永續營運。」

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產業實戰第二場,則邀請到光寶科技總經理邱森彬與AWS台灣暨香港企業銷售暨策略方案副總經理謝佳男,提及從產品碳足跡到循環設計,將為製造業綠色轉型的關鍵。
圖/ 數位時代
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圖/ 數位時代

戴爾科技集團永續服務資深總監Bobby Mon Raother表示,該公司自2008年即開始使用再生材料,並在2021年提出Concept Luna,將以循環設計–從設計階段就考慮可修復性、可升級性、材料回收、減少浪費–的概念,如模組化設計、可維修面板、使用再生材料,以及智慧感測與遙測等,藉此延長PC等產品壽命、降低環境衝擊。「在產品碳足跡方面,我們將持續從製造、運輸、能源使用與報廢管理等四個面向切入,積極減少每個階段的碳排放量。」

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戴爾科技集團永續服務資深總監Bobby Mon Raother延續製造業對談的內容,分享Dell如何製造、運輸、能源使用與報廢管理等四個面向切入,積極減少每個階段的碳排放量。
圖/ 數位時代

自2005年開始提供永續顧問服務的施耐德電機日本永續事業部ESG數位轉型負責人呂勁毅進一步分享協助世界500強客戶實踐淨零轉型的心得:「除了要擬定策略、採用數位工具、蒐集與分析數據,更重要的是透過治理手法與相關活動加速整個進程,發揮數位與淨零雙軸轉型綜效。」
總的來說,無論是醫療或製造業,淨零已不再只是企業的選修課,而是決定競爭力的新指標,唯有做到產品碳足跡全揭露,同時,結合AI數據治理、循環設計與數位轉型,才能在碳定價與供應鏈重塑的時代突圍,將減碳壓力轉化為成長動能。

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