賣遊戲發大財!Valve職員人均利潤破1億元:沒主管的300人公司,如何化身隱形印鈔機?
賣遊戲發大財!Valve職員人均利潤破1億元:沒主管的300人公司,如何化身隱形印鈔機?

重點一:遊戲巨擘Valve憑藉Steam平台,年營收傳破百億美元。洩漏文件揭其驚人獲利,人均創利或超越華爾街。

重點二:Steam以七成市佔率壟斷PC遊戲通路,引發反壟斷訴訟。其獨佔地位與高額佣金成為法律攻防焦點。

重點三:公司採獨特「扁平化」無主管管理,創辦人Newell作風神秘。自由放任的內容審核政策備受爭-議。

在科技業,有些極度私有化的企業,外界僅能從其對市場的巨大影響力窺其堂奧,而Valve無疑是其中最神秘、最奇特的存在。這家公司僅有336名員工,且從未接受外部投資,就憑藉PC遊戲平台Steam創造了矽谷和華爾街巨頭未必能比擬的人均收入。

Valve的員工人均收入有多高?《金融時報》根據近期因法律訴訟而洩漏的文件推估,Valve的年營收可能已突破100億美元(約合新台幣2,907億元),其核心業務Steam的營業利潤率高達60%,換算後的人均年利潤甚至可能高達1,140萬美元(約合新台幣3.31億元)。

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Valve 來自 Steam 平台的佣金收入在這 13 年間有著驚人的增長。在 2021年達到最高點,估計超過 20 億美元。同時,毛利率大多數時間都在 70%到 80%之間。
圖/ 金融時報

即使退一步假設「Valve的其他部門都沒賺錢,只是收支平衡」,僅憑Steam的銷售抽成來算,整個公司的人均利潤也接近390萬美元之譜(約新台幣1.13億元)。

這個數據有多狂?以近年賺的盆滿缽滿的輝達為例,其年度人均利潤約為245萬美元,Google則為75.7萬美元、蘋果則為62.4萬美元。

當然要注意的是,人均利潤通常意味著以較少人力創造巨大價值的產品或服務,但產業間的差異巨大,例如零售、餐飲或製造業等勞力密集的產業,由於需要大量員工來提供服務或進行生產,其人均利潤通常較低。

為何小巧玲瓏的Valve,獲利堪稱印鈔機?

這家由前Microsoft員工Gabe Newell(對台灣網友來說,他更響亮的名號是「G胖」)於1996年創立的公司,不僅以《Half-Life》(戰慄時空)、《Counter-Strike》(絕對武力)等經典遊戲影響了整個產業,更透過Steam平台建立起一個難以撼動的數位發行帝國,其驚人的獲利能力與獨特的企業文化,正隨著法律案件的推進而浮出水面。

射擊遊戲CS,曾是在2000年前後讓無數國高中生流連網咖的一大理由。

Valve的財務引擎,幾乎完全由其於2003年推出的Steam平台驅動。在21世紀初,當時PC遊戲盜版猖獗(例如中國的遊俠網),Valve開發的Steam平台整合了遊戲更新、反盜版與反作弊功能,並提供一站式的購買、下載與社群服務,徹底改變了PC遊戲生態。

它不僅為開發者提供了更安全的發行管道,也為玩家帶來了前所未有的便利性,迅速成為PC遊戲的代名詞。據《金融時報》報導, Steam囊括了全球PC遊戲數位銷售市場約70%的市占率,該市場規模高達400億美元(約合新台幣1.16兆元)。

目前,保守估計Steam平台上有超過10萬款遊戲,並對遊戲銷售及其附加內容收取通常為30%的佣金,使其成為一台名副其實的「印鈔機」。 然而,如此巨大的市場主導地位也引來了法律上的挑戰。

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Steam時常推出折扣,其龐大的遊戲庫,成為玩家難以取代的遊戲平台。
圖/ Steam

遊戲開發商Wolfire Games於2021年對Valve提起反壟斷訴訟,指控其利用「平台最惠國」條款,強迫開發者在Steam上提供最優惠價格,從而扼殺市場競爭。正是這起集體訴訟中,部分不慎洩漏的法庭文件,才讓外界得以一窺Valve驚人的財務數據。

這些訴訟的核心論點在於,若非Steam的壟斷,市場的平均佣金率將會降低,從而讓利於開發者與消費者。儘管Epic Games Store等競爭對手試圖以更低的抽成比例挑戰其霸權,但Steam的用戶黏著度與平台優勢依然難以動搖。

為什麼Steam的黏著度這麼高?除了它是最早開始營運PC遊戲銷售的平台之外,Steam的各種季節性大特價經常會出現50%的折扣,因此讓許多玩家將「G胖」迷因化成耶穌(賜我遊戲玩)或漫威知名反派薩諾斯(讓我的錢錢不見了)的形象。

扁平化烏托邦?Valve的奇特職場文化

Valve的成功不僅建立在商業模式上,其內部獨樹一格的企業文化也是外界津津樂道的話題。根據其長達56頁的《新進員工手冊》Valve自詡為一個「扁平化」組織,沒有管理層級,沒有人需要向任何人匯報。

創辦人Gabe Newell雖為總裁,卻非任何人的主管。公司鼓勵員工自由地將辦公桌(皆附有滾輪)移動到他們感興趣的專案旁,自主發起計畫、批准專案甚至推出產品。

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公司鼓勵員工自由地將辦公桌(皆附有滾輪)移動到他們感興趣的專案旁,自主發起計畫、批准專案甚至推出產品。
圖/ Valve

這種外人看似乎荒唐的職場結構旨在激發人才的創新力,即使近年Valve並沒有太多遊戲發行(最新款為正在測試的《Deadlock》),倒是在PC掌機市場推出了Steam Deck,據市場研究公司IDC估計,到今年年初其銷售量達到600萬台。

然而,這種很Chill、很自由的文化不是沒有缺點,最顯著的例子就是Valve的本業,也就是遊戲開發的速度極為緩慢,備受期待的《Half-Life》系列續作始終難產。此外, 公司又採用「堆疊排序」(stack ranking)的績效評估方式,讓員工每年需對同事進行排名,評分結果直接影響薪酬。

批評者認為,這種考績方式可能導致員工更傾向於從事短期、高曝光度的專案,而非需要長期投入的基礎性工作。

慢工出細活?傳言最新一代《戰慄時空》年內見光

至於廣受玩家愛戴、卻十分低調的G胖,近年據報已鮮少現身辦公室,甚至為了躲避疫情而長期居住於私人船隊上,並悄然成立了一家名為Starfish Neuroscience的腦機介面新創公司,探索人類大腦與電腦更深層的連結。

值得玩家期待的是,近期傳出一款代號為「HLX」的《戰慄時空》(Half-Life) 系列新作。消息來源指出,這款遊戲已進入內部親友測試階段,如果進展順利,最快可能在今年內公開。

在Newell的領導下,Valve都已成為一個特立獨行的典範。當這位62歲的靈魂人物未來某天退場時,這家富到流油的遊戲公司,無疑將成為不少科技巨頭的頭號收購目標。

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資料來源:金融時報pcgamer.com

責任編輯:李先泰

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品牌成長的下一步:WPP Open 與 AI 驅動的智慧行銷全攻略
品牌成長的下一步:WPP Open 與 AI 驅動的智慧行銷全攻略

生成式 AI 正在改變人們的生活與工作方式,品牌行銷的運作模式也因此而大幅改變。為因應這波變革,WPP Media(群邑媒體)舉辦「Open for Growth 2030 打開智能行銷時代」論壇,正式宣佈在台推出全新平台 WPP Open,並攜手奧美與 The Trade Desk 兩大合作夥伴,共同探討未來十年的媒體轉型藍圖,協助企業洞察國際趨勢,搶先布局新時代的傳播競爭力。

WPP Open 在台上市,打造 AI 行銷智能引擎

WPP Media(群邑媒體)執行長郭俊鑫表示,AI 已經是行銷流程中不可或缺的一環,但行銷人現在的挑戰不在於「要不要用AI」,而是「如何讓 AI 落地,真正幫助品牌在每一個層面上都能產生成效?」

對此,WPP 集團集結全球的行銷數據、策略與方法論,打造出全新智慧行銷平台 WPP Open,這是一個跨品牌、跨市場、跨媒體的 AI 智能策略引擎,可以讓行銷策略與產出更快、更準、更有影響力。

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WPP Media(群邑媒體)執行長郭俊鑫
圖/ WPP Media

WPP Open平台具備三大特色。第一是以 WPP 集團本身所擁有涵蓋 75 個產業的消費者數據庫為基礎,再串接全球超過 350 家合作夥伴的數據庫,透過大量且多元的數據來訓練模型,確保資料安全與精準。第二是以「Private by Default」為設計核心,確保品牌在利用數據的同時仍維持最高隱私標準。第三是內建 Discovery、Plan、Activate、Measure 四大模組,涵蓋媒體行銷的每一個階段,讓品牌主、創意團隊與媒體平台等不同組織,都能在相同平台上一起協作,提高作業效率。

WPP Open如何解決品牌的三大挑戰?

WPP Media策略長金佳諭進一步指出,在科技快速變化、市場競爭激烈的今日,所有品牌主都在面臨三大行銷挑戰:如何找到下一個成長來源?如何在大量且分散的媒體環境中維持精準消費者洞察?又如何在海量數據中看見完整故事?而WPP Open 恰好能協助企業克服這三大挑戰。

首先,透過 Discover 模組可以助力品牌找到下一個成長來源。過去,行銷團隊在解讀客戶需求時,往往會因為溝通方式、經驗或觀點差異,而出現理解落差,而 Discover 模組可分析 Brief 背後的隱藏訊息、提供產業洞察、找出未被看見的成長動能,或是從消費者決策路徑和行為中,判斷品牌真正的競爭優勢,讓團隊從第一步就做出對的決策。

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WPP Media策略長金佳諭
圖/ WPP Media

其次,是運用 Plan 模組看見真實受眾,維持精準的消費者洞察。WPP Media 資深總監陳昭伶指出,過去的消費者研究存在許多限制,例如,難以全面理解消費者、人工解讀數據,耗時又費力等,但透過 Plan 模組 4 大功能可以突破限制,快速完成消費者研究。

舉例來說,Audience Insight 可以從不同維度去描繪消費者樣貌,行銷人只要與系統「對話」,就能看到洞察結果,不必再花大量時間進行複雜的資料處理。而Build Persona 則讓行銷人可以看到消費者生活化的樣貌。Focus Group 能夠模擬目標受眾樣貌並回答問題,大幅縮減焦點訪談所需的時間和人力成本。Customer Journey 則能了解不同階段的消費者旅程,「當我們真正理解消費者,就能與他建立更真誠的連結。」陳昭伶說。

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WPP Media 資深總監陳昭伶
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第三,是藉由Measure 模組從海量數據中看見完整故事。WPP Media數據與技術團隊負責人戴伯偉表示,WPP Open 以行銷人員為中心,將媒體投放明細、轉換成效、電商/銷售數據、品牌自有資料等內外部數據,匯整在單一平台上,使企業可以做更快速更全面的資料探索。此外,Measure 模組還能根據不同業務需求,客製且彈性的設計報表,讓每個部門都能更直覺地看到最關心的指標。同時還內建 AI 助理:可以自動摘要廣告成效,協助團隊快速發現問題、提出解方。

戴伯偉強調, Measure 模組實現了數據分析自由,滿足任何分析靈感或需求,並且整合跨部門的商業智慧,可以賦能企業與品牌,做出成效最好、效率最高的決策。

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WPP Media 數據與技術團隊負責人戴伯偉
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AI 驅動的新世代行銷:從洞察、創意到投放的全面革新

策略人員每天面對不同產業、不同生意與品牌課題,外界常期待我們要「全知」、什麼都懂,而我們自己也渴望靠近全知的能耐。

有了WPP Open加持,策略人員依然需要具備判斷問題的能力與領域思維,但過去大量耗費在蒐集、彙整、比對資料的人工勞動,現在交由擁有龐大資料庫與策略模組的 WPP Open 來處理。在資料的廣度與深度上,比以往更能觸及更完整的世界。

然而,真正的策略答案,從來不是一鍵產生。不論是以終為始,或從始至終,策略的形成仍需辯思往返、推敲求真。WPP Open 協助我們更靠近「全知」,但策略人員的價值,仍在於那段來回思辨的過程,以及從無數可能中找到最真實的解。

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奥美整合行銷播集團策略總監宋伊婕
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此外,AI 也能讓行銷素材變得更有創意、更獨特。奧美整合行銷傳播集團執行創意總監蔣依潔分享品牌運用 AI 的行銷創意。例如,有國際飲料品牌以開放平台促成大眾共創;而某家養生飲品則用 AI 創造出虛擬的知己小姐,展現集體女性樣貌中的不同細節;亦有連鎖通路品牌在行銷洗衣精品牌時,運用 AI 生成對髒衣服的想像,從庶民生活中的不完美找到趣味和機會。「創意手法可以不同,但必須與品牌調性一致,這是 AI 生成內容的核心前提。」蔣依潔強調。

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奧美整合行銷傳播集團執行創意總監蔣依潔
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在創意產出後,行銷還有最後一哩路,也就是媒體投放。作為 WPP Open 的重要策略夥伴,The Trade Desk(TTD)副總監陳玟潔指出,當品牌透過 WPP Open 完成受眾洞察、策略規劃與創意發想後,真正的挑戰是——如何在龐雜的開放網路中,把廣告「最有效率」投遞給真正的目標受眾。

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The Trade Desk(TTD)副總監陳玟潔
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TTD 以跨裝置身份辨識(Unified ID 2.0)、全通路(Omni-channel)、高效演算力與透明數據為核心,讓 WPP Open 所定義的受眾能被精準觸及,並結合 AI技術,協助品牌在投放過程中不斷優化、掌握主導權。她強調:WPP Open 與 TTD 的結合,讓「從洞察到投放」真正串成一條完整、透明、可信賴的 AI 行銷鏈。

在科技快速變化與媒體碎片化的時代,WPP Open 用 AI 串連行銷流程,讓 AI不只是工具,更是推動品牌邁向下一個成長曲線的真正起點。

想了解更多WPP Open AI平台的實際應用,歡迎直接洽詢 WPP Media - Growth & Marketing | MKTG@wppmedia.com

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